# 手牌换行 + 出牌动画 + 点评 — 实施计划 > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 在训练模式中实现手牌自动换行(FlowContainer)、按 rank 排序显示,并加入"飞行 + 缩放"出牌动画 + 桌面上方基础点评浮层。 **Architecture:** 4 个文件改动,全部位于 `src/ui/` 层;业务逻辑层 `src/core/*` 零改动。FlowContainer 接管手牌区布局;`training_room.gd` 用 Tween + ghost CardNode 实现飞行;CommentaryLabel 通过 `modulate.a` tween 做 fade。 **Tech Stack:** Godot 4.x(FlowContainer、Control.scale/global_position、Tween、modulate) **Spec:** `docs/superpowers/specs/2026-06-02-hand-wrap-and-play-animation-design.md` **注:** 本次为 UI 改造,遵循设计文档 §五"UI 测试:手动 + 截图对比",**不新增 GUT 用例**。每个任务的验证通过 Godot 编辑器运行 `training_room.tscn` 手动观察。 --- ## 文件结构 | 状态 | 路径 | 职责 | |---|---|---| | 修改 | `src/ui/components/hand_area.tscn` | 根节点 HBoxContainer → FlowContainer | | 修改 | `src/ui/components/hand_area.gd` | extends 改 FlowContainer;update_hand 排序 | | 修改 | `src/ui/scenes/training_room.tscn` | ScrollContainer 高度/模式;新增 CommentaryLabel + TableCardRoot;HandArea 实例 type 改 FlowContainer | | 修改 | `src/ui/scenes/training_room.gd` | 新增常量、@onready 引用、_show_commentary、_find_hand_node;重写 _on_cards_played;_show_table_cards 父节点改 table_card_root | | 不变 | `src/core/*`、`src/ai/*`、`src/game/*`、`src/autoload/*`、`assets/*`、`tests/*` | 0 改动 | --- ## Task 1: 手牌区改用 FlowContainer(场景层) **Files:** - Modify: `src/ui/components/hand_area.tscn` - Modify: `src/ui/scenes/training_room.tscn` - [ ] **Step 1: 改 `hand_area.tscn` 根节点类型** 打开 `src/ui/components/hand_area.tscn`,将整个文件内容替换为: ```ini [gd_scene load_steps=2 format=3 uid="uid://hand_area"] [ext_resource type="Script" path="res://src/ui/components/hand_area.gd" id="1_script"] [node name="HandArea" type="FlowContainer"] script = ExtResource("1_script") ``` - [ ] **Step 2: 改 `training_room.tscn` 中 HandArea 实例的 type 与尺寸** 打开 `src/ui/scenes/training_room.tscn`,定位到第 47-51 行(HandArea 节点),将: ```ini [node name="HandArea" type="HBoxContainer" parent="ScrollContainer"] layout_mode = 2 size_flags_horizontal = 0 script = ExtResource("2_script") custom_minimum_size = Vector2(2200, 140) ``` 改为: ```ini [node name="HandArea" type="FlowContainer" parent="ScrollContainer"] layout_mode = 2 size_flags_horizontal = 3 script = ExtResource("2_script") custom_minimum_size = Vector2(1240, 200) ``` - [ ] **Step 3: 改 `training_room.tscn` 中 ScrollContainer 区域** 定位到第 39-45 行(ScrollContainer 节点),将: ```ini [node name="ScrollContainer" type="ScrollContainer" parent="."] layout_mode = 0 offset_top = 380.0 offset_right = 1280.0 offset_bottom = 520.0 horizontal_scroll_mode = 2 vertical_scroll_mode = 0 ``` 改为: ```ini [node name="ScrollContainer" type="ScrollContainer" parent="."] layout_mode = 0 offset_top = 380.0 offset_right = 1280.0 offset_bottom = 660.0 horizontal_scroll_mode = 0 vertical_scroll_mode = 2 ``` - [ ] **Step 4: 验证场景在 Godot 编辑器中加载无误** 打开 Godot 编辑器 → 打开 `project.godot` → 打开 `src/ui/scenes/training_room.tscn`。 预期:场景正常加载,错误列表无报错;F5 运行后 27 张手牌自动分两行(会因 `extends HBoxContainer` 警告未消除而出现一行排开 —— 这是预期的,因为脚本尚未修改;本次任务到此完成,下一任务修复脚本)。 - [ ] **Step 4b: 同步调整 `Buttons` 位置避免与新 ScrollContainer 重叠** 新 ScrollContainer 占 380–660(高 280),原 `Buttons` HBoxContainer 在 540–600,会被覆盖。将第 53-58 行: ```ini [node name="Buttons" type="HBoxContainer" parent="."] layout_mode = 0 offset_top = 540.0 offset_right = 1280.0 offset_bottom = 600.0 alignment = 1 ``` 改为: ```ini [node name="Buttons" type="HBoxContainer" parent="."] layout_mode = 0 offset_top = 670.0 offset_right = 1280.0 offset_bottom = 710.0 alignment = 1 ``` (视口高 720,Buttons 落 670–710,留 10px 边距与 ScrollContainer 间隔。) - [ ] **Step 5: 提交** ```bash git add src/ui/components/hand_area.tscn src/ui/scenes/training_room.tscn git commit -m "feat(ui): migrate hand area to FlowContainer for auto-wrap" ``` --- ## Task 2: 手牌按 rank+suit 排序显示 **Files:** - Modify: `src/ui/components/hand_area.gd` - [ ] **Step 1: 改 `extends` 与 `update_hand()`** 打开 `src/ui/components/hand_area.gd`,将: ```gdscript class_name HandArea extends HBoxContainer ``` 改为: ```gdscript class_name HandArea extends FlowContainer ``` 然后定位到 `update_hand()` 方法(第 15-28 行),将整个方法替换为: ```gdscript func update_hand(hand: Array) -> void: for cn in card_nodes: cn.queue_free() card_nodes.clear() selected_cards.clear() var sorted_hand: Array[Card] = [] for c in hand: sorted_hand.append(c) sorted_hand.sort_custom(func(a: Card, b: Card): return a.compare_to(b) < 0) for c in sorted_hand: var node := CARD_SCENE.instantiate() as CardNode if node == null: continue add_child(node) node.setup(c) node.card_clicked.connect(_on_card_clicked) node.card_double_clicked.connect(_on_card_double_clicked) card_nodes.append(node) ``` - [ ] **Step 2: 验证** F5 运行 `training_room.tscn`。 预期: - 27 张手牌按 rank 升序排列(2 → A → 小王 → 大王),同行内 suit 升序 - 牌数超过 1240 宽度时自动换到第二行 - 横向无滚动条,纵向无滚动条(27 张两行能装下 280 高度) - 点击、选中、双击交互正常 - [ ] **Step 3: 提交** ```bash git add src/ui/components/hand_area.gd git commit -m "feat(ui): sort hand by rank+suit before render" ``` --- ## Task 3: 在 `training_room.tscn` 新增 CommentaryLabel 与 TableCardRoot 节点 **Files:** - Modify: `src/ui/scenes/training_room.tscn` - [ ] **Step 1: 在 ScrollContainer 节点之后追加新节点** 打开 `src/ui/scenes/training_room.tscn`,定位到第 70 行(文件末尾,HintButton 节点之后),在 HintButton 节点块的下方追加: ```ini [node name="CommentaryLabel" type="Label" parent="."] layout_mode = 0 offset_top = 360.0 offset_right = 1280.0 offset_bottom = 380.0 horizontal_alignment = 1 mouse_filter = 2 modulate = Color(1, 1, 1, 0) [node name="TableCardRoot" type="Control" parent="."] layout_mode = 0 offset_top = 85.0 offset_right = 1280.0 offset_bottom = 370.0 mouse_filter = 2 ``` (提示:每行以换行符分隔,新节点需要 1 个空行与上一个节点块隔开。) - [ ] **Step 2: 验证** 打开 `training_room.tscn` 场景。 预期:场景树中 `TrainingRoom` 下新增 `CommentaryLabel` 和 `TableCardRoot` 两个节点;F5 运行无报错。 - [ ] **Step 3: 提交** ```bash git add src/ui/scenes/training_room.tscn git commit -m "feat(ui): add CommentaryLabel and TableCardRoot nodes" ``` --- ## Task 4: 在 `training_room.gd` 添加常量、@onready 引用、辅助方法 **Files:** - Modify: `src/ui/scenes/training_room.gd` - [ ] **Step 1: 顶部加常量** 打开 `src/ui/scenes/training_room.gd`,在第 3 行(`const CARD_NODE_SCENE` 之后)新增: ```gdscript const FLIGHT_DURATION := 0.30 const COMMENTARY_FADE_IN := 0.20 const COMMENTARY_HOLD := 0.60 const COMMENTARY_FADE_OUT := 0.30 ``` - [ ] **Step 2: 在 @onready 引用区追加两个引用** 定位到第 12-14 行(`@onready var status_label/guide_label/table_label`),在其后追加: ```gdscript @onready var commentary_label: Label = $CommentaryLabel @onready var table_card_root: Control = $TableCardRoot ``` - [ ] **Step 3: 在 `_clear_table_cards()` 之后追加两个辅助方法** 定位到第 122-125 行(`_clear_table_cards()` 方法),在其后追加: ```gdscript func _show_commentary(player_idx: int, play: HandEvaluator.EvaluatedPlay) -> void: if not commentary_label: return var pname := controller.game_state.player_names[player_idx] var type_name := _get_type_name(play.type) commentary_label.text = "%s 出了 %s(%d张,主阶=%d)" \ % [pname, type_name, play.cards.size(), play.primary_rank] commentary_label.modulate.a = 0.0 var t := create_tween() t.tween_property(commentary_label, "modulate:a", 1.0, COMMENTARY_FADE_IN) func _find_hand_node(card: Card) -> CardNode: for cn in hand_area.card_nodes: if cn.card_data != null and cn.card_data.card_id == card.card_id: return cn return null ``` - [ ] **Step 4: 验证** F5 运行。 预期:场景加载无报错;此时 `_on_cards_played` 尚未重写,所以"出牌"行为与之前一致(桌牌直接出现,无动画)。这是预期的。 - [ ] **Step 5: 提交** ```bash git add src/ui/scenes/training_room.gd git commit -m "feat(ui): add commentary helpers and constants" ``` --- ## Task 5: 重写 `_on_cards_played()` 实现飞行动画 + 点评串行 **Files:** - Modify: `src/ui/scenes/training_room.gd` - [ ] **Step 1: 定位现有 `_on_cards_played`** 打开 `src/ui/scenes/training_room.gd`,定位到第 79-89 行(现有 `_on_cards_played` 方法): ```gdscript func _on_cards_played(player_idx: int, play: HandEvaluator.EvaluatedPlay) -> void: # 显示出的牌 _show_table_cards(play.cards) var player_name := controller.game_state.player_names[player_idx] var type_name := _get_type_name(play.type) if status_label: status_label.text = "%s 出了 %s(%d张)" % [player_name, type_name, play.cards.size()] # 延迟刷新手牌,让玩家看到出牌效果 await get_tree().create_timer(0.8).timeout _refresh_ui() ``` - [ ] **Step 2: 替换为新实现** 将整个方法替换为: ```gdscript func _on_cards_played(player_idx: int, play: HandEvaluator.EvaluatedPlay) -> void: hand_area.disable_input() var sorted_cards: Array[Card] = [] for c in play.cards: sorted_cards.append(c) sorted_cards.sort_custom(func(a: Card, b: Card): return a.compare_to(b) < 0) var card_w := 60.0 var total_w := card_w * sorted_cards.size() var start_x := (1280.0 - total_w) / 2.0 var table_y := 80.0 var ghosts: Array[CardNode] = [] var targets: Array[Vector2] = [] for i in range(sorted_cards.size()): var src_node := _find_hand_node(sorted_cards[i]) var src_pos := src_node.global_position if src_node else Vector2(start_x + i * card_w, 600.0) var ghost := CARD_NODE_SCENE.instantiate() as CardNode get_tree().root.add_child(ghost) ghost.setup(sorted_cards[i]) ghost.global_position = src_pos ghost.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE ghosts.append(ghost) targets.append(Vector2(start_x + i * card_w, table_y)) for i in range(ghosts.size()): var g := ghosts[i] var t := create_tween().set_parallel(true) t.tween_property(g, "global_position", targets[i], FLIGHT_DURATION) \ .set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT) t.tween_property(g, "scale", Vector2(0.7, 0.7), FLIGHT_DURATION) \ .set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN) await get_tree().create_timer(FLIGHT_DURATION).timeout for g in ghosts: g.queue_free() _show_table_cards(sorted_cards) _show_commentary(player_idx, play) await get_tree().create_timer(COMMENTARY_HOLD).timeout var fade := create_tween() fade.tween_property(commentary_label, "modulate:a", 0.0, COMMENTARY_FADE_OUT) await get_tree().create_timer(COMMENTARY_FADE_OUT).timeout _clear_table_cards() _refresh_ui() ``` - [ ] **Step 3: 验证** F5 运行 → 选中任意牌 → 点击"出牌"。 预期: - 卡牌从手牌对应位置飞出,0.3s 内落到桌面中央 - 飞完后桌面出现 55×80 的桌牌 - 桌面上方 `CommentaryLabel` 在 y=360 处淡入,显示 "玩家X 出了 TYPE(N张,主阶=R)" - 0.6s 后点评淡出 - 桌牌清掉,手牌区重建(少 N 张) - 飞机过程中手牌区不可点击 - [ ] **Step 4: 提交** ```bash git add src/ui/scenes/training_room.gd git commit -m "feat(ui): flight animation + commentary on card play" ``` --- ## Task 6: `_show_table_cards` 切换父节点到 `TableCardRoot` **Files:** - Modify: `src/ui/scenes/training_room.gd` - [ ] **Step 1: 改 `_show_table_cards()` 中的 `add_child` 调用** 定位到第 114 行(`_show_table_cards` 内的 `add_child`),将: ```gdscript table_label.add_child(node) ``` 改为: ```gdscript table_card_root.add_child(node) ``` - [ ] **Step 2: 验证桌牌位置正确** F5 运行 → 选中任意牌 → 点击"出牌"。 预期:飞行结束后,桌牌出现在 TableCardRoot 范围内(屏幕 y=85~370),位置 = `Vector2(start_x + i*60, 80)`。视觉上在原 TableLabel 中间偏上,与原版位置一致(因为 TableLabel 和 TableCardRoot 范围相同:top=85, bottom=370,子节点 y=80 都对应屏幕 y=165)。 - [ ] **Step 3: 提交** ```bash git add src/ui/scenes/training_room.gd git commit -m "refactor(ui): table cards parent from TableLabel to TableCardRoot" ``` --- ## Task 7: 端到端手动验证 **Files:** 无(验证任务) - [ ] **Step 1: 完整跑一局训练模式** F5 运行 `training_room.tscn`,从开始到任一玩家手牌出完。 逐项核对设计文档 §7.1 清单: - [ ] 27 张手牌分两行,全部可见,无横向滚动条 - [ ] 手牌按 rank 升序(2 → A → 小王 → 大王),同行内 suit 升序 - [ ] 选中牌后点击"出牌": - [ ] 飞行动画流畅,0.3s 内落到桌面中央 - [ ] 卡牌从手牌位置飞出(不是凭空出现) - [ ] 飞完后桌面出现 55×80 的桌牌 - [ ] 桌面上方点评淡入,文本 = "玩家X 出了 TYPE(N张,主阶=R)" - [ ] 0.6s 后点评淡出 - [ ] 桌牌清掉,手牌区重建(少 N 张) - [ ] 飞机过程中手牌区不可点击 - [ ] 跑完一局完整对局,无报错、无残留节点、无僵尸 Tween - [ ] **Step 2: 跑 AI 出牌场景** 让 AI 自动出牌(玩家过牌后 AI 接手),观察: - AI 的 `_on_cards_played` 仍触发飞行 + 点评 - 连续 AI 出牌时动画**串行执行**(不会并行乱套)—— 这一点依赖 `await` 串行化 - 点评文字使用正确的玩家名(AI 玩家名 = 玩家1/2/3) - [ ] **Step 3: 边界:选择所有 27 张牌点"出牌"** 极端情况:出牌张数 = 27,全部手牌飞出。 预期:动画仍然流畅;点评显示"玩家X 出了 单张(27张,主阶=R)"或对应牌型。 - [ ] **Step 4: 检查不变性** F5 → 等手牌渲染完后,停止运行。打开调试器(如有)检查 `controller.game_state.player_hands[0]` 顺序与 `_refresh_ui` 调用前一致(本次纯 `duplicate` 副本排序,无破坏)。 或通过读源码确认:手牌区 `update_hand` 内仅 `sorted_hand = hand.duplicate()` + 排序,`hand` 数组引用未变 → GameState 未被污染。 - [ ] **Step 5: 提交(如有修复)** 如果所有检查通过,无需提交。 如果发现 bug,修复后追加一个 fixup commit: ```bash git add git commit -m "fix(ui): " ``` --- ## 自审 ### Spec 覆盖度 | Spec 章节 | 实施任务 | |---|---| | §四.4.1 手牌换行(FlowContainer) | Task 1 + Task 2 | | §四.4.1.2 排序逻辑 | Task 2 | | §四.4.2.1 常量 | Task 4 | | §四.4.2.2 @onready 引用 | Task 4 | | §四.4.2.3 重写 _on_cards_played | Task 5 | | §四.4.2.4 _show_commentary + _find_hand_node | Task 4 | | §四.4.2.5 _show_table_cards 改父节点 | Task 6 | | §五.5.1 序列时序 | Task 5 验证步骤 | | §五.5.2 边界行为 | Task 7 验证步骤 | | §五.5.3 不变性约束 | Task 7 Step 4 | | §七 验证清单 | Task 7 | 全部覆盖,无遗漏。 ### 占位符扫描 无 TBD/TODO/"similar to"/"implement later"。所有代码块完整,命令具体。 ### 类型一致性 - `commentary_label: Label` 在 Task 3 节点定义、Task 4 @onready、Task 5 _on_cards_played 中三处出现 → 类型一致 - `table_card_root: Control` 在 Task 3 节点定义、Task 4 @onready、Task 6 _show_table_cards 中三处出现 → 类型一致 - `FLIGHT_DURATION` 在 Task 4 定义、Task 5 使用 → 一致 - `_show_commentary(player_idx, play)` 签名在 Task 4 定义、Task 5 调用 → 一致 - `_find_hand_node(card: Card) -> CardNode` 签名在 Task 4 定义、Task 5 使用 → 一致 - `var ghosts: Array[CardNode]` 与 `ghost: CardNode`(来自 `CARD_NODE_SCENE.instantiate() as CardNode`)→ 一致 无类型不一致。 --- **计划完成。** 共 7 个任务,预计 7 次提交。每次提交都是可独立回滚的小步增量。