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掼蛋卡牌游戏 — 设计规格
日期: 2026-05-28 引擎: Godot 4.x 语言: GDScript
一、分层架构
UI 层 (Godot) → 业务逻辑层 (纯 GDScript) → 数据层 (纯 GDScript)
↓
网络层 (Godot ENet,后期)
| 层 | 职责 | 技术选型 | 说明 |
|---|---|---|---|
| UI 层 | 场景渲染、手牌布局、拖拽出牌、按钮交互、动画、音效 | Godot Control 节点 / Tween | 唯一依赖 Godot API 的层,纯"表现" |
| 业务逻辑层 | 牌型识别、比较大小、出牌合法性、回合流转、得分计算、AI 决策 | 纯 GDScript(零 Godot 依赖) | 核心层,不引用任何 Godot 场景/节点类 |
| 数据层 | 牌、牌堆、手牌、回合状态、玩家数据、配置表 | 纯 GDScript 数据结构 | 不可变数据结构优先,便于状态回滚 |
| 网络层 | 联机消息格式、同步协议、断线重连 | Godot ENet | 后期开发,前置预留接口 |
交互规则:
- UI 层通过信号/回调调用逻辑层(如
logic.play_cards(player, cards)) - 逻辑层返回结果后,UI 层负责渲染
- 逻辑层完全不感知 UI、网络或 AI 的存在(依赖倒置)
异常码定义:
- 逻辑层所有操作统一返回
Result类型:{ok: bool, error_code: int, data: Variant} - 错误码在
constants.gd中定义枚举:ERR_INVALID_CARDS、ERR_NOT_YOUR_TURN、ERR_CANNOT_PASS、ERR_CARD_NOT_FOUND、ERR_HAND_EMPTY等 - UI 层根据
error_code做对应提示文案,支持多语言
线程安全约束:
core/和数据层禁止写全局变量,所有状态通过参数传入、返回值传出- 避免联机/异步场景下的数据竞争,逻辑层保持无状态函数风格
- 若需缓存计算结果(如 AI 评分),使用局部闭包而非全局状态
逻辑纯函数约束:
- 核心判定函数(牌型识别、比较大小、合法性校验)必须为纯函数:相同输入必须返回相同输出,无副作用
- 禁止在核心函数中操作文件、网络、定时器等外部资源
- 便于单元测试、并行 AI 计算、状态回滚验证
逻辑层的异步执行方案:
- AI 计算(尤其 L2/L3 枚举所有合法出牌组合)是 CPU 密集型操作,同步调用会卡死 UI 线程
- 利用 Godot 4.x
WorkerThreadPool将 AI 决策放入后台线程计算,通过信号或await将结果回传给 UI 层 move_generator的枚举计算同样异步化,game_controller负责协调异步调用链
多线程 AI 的数据竞争防护:
- Godot 4 的
WorkerThreadPool执行 GDScript 时,严禁子线程直接读取或修改主线程的GameState(GDScript 的 Dictionary/Array 非线程安全,会导致崩溃或脏数据) - AI 线程只能接收序列化后的纯数据快照,在子线程完成计算后,仅将生成的
Action序列传回主线程 - 快照格式不可使用 JSON 字符串(频繁编解码导致内存抖动和 CPU 耗时反向超标),应使用原生包装数组(PackedInt32Array / PackedByteArray),利用位掩码(Bitmask)传递手牌和已出牌状态
- 主线程的
game_controller统一调用Action.apply()修改状态,确保同一时刻只有主线程操作数据
状态回滚策略 — 命令模式 + Action 重放:
- GDScript 中深拷贝(
duplicate(true))大型GameState性能极差,不可行 - 采用 命令模式(Command Pattern):每次操作生成
Action,执行Action.apply(GameState)修改状态 - 回滚时从初始状态重放 Action 日志到目标点,而非存储完整快照
- 若需中间快照(如 AI 推演分支),仅对变化的局部数据(Hand、PlayedZone)做浅拷贝,不全局深拷贝
全局事件总线(EventBus):
- 在
autoload/中增加event_bus.gd(全局信号中心),用于广播游戏事件 - 事件类型:
PLAYER_PLAYED_CARDS、BOMB_DETONATED、TRIBUTE_TRIGGERED、ROUND_END、GAME_OVER等 - UI 组件之间通过订阅 EventBus 信号解耦,避免网状硬编码依赖
core/层不依赖 EventBus,仅game/胶水层和ui/层使用
EventBus 内存泄漏防护:
- UI 节点(如动态生成的
card_node.tscn)若连接全局 EventBus 信号但在销毁时未断开,会导致严重内存泄漏和野指针崩溃 - 在 UI 基类中重写
_exit_tree(),自动遍历并断开所有与 EventBus 的连接 - 或利用 Godot 4 的
Callable弱引用特性(bind_weak())管理信号订阅,节点销毁时自动失效
配置数据的 Resource 化:
- 静态配置(卡牌属性、音效映射、AI 权重参数、牌型分值表)优先定义为继承自
Resource的自定义类 - 示例:
class_name CardConfig extends Resource、class_name AIParams extends Resource - 优势:可直接利用 Godot 编辑器 Inspector 面板可视化调参;底层 C++ 序列化的性能和安全性远超手写 JSON 解析
config_loader.gd保留用于运行时动态配置(如服务器下发的活动参数),静态配置一律用.tresResource 文件
状态不可变性统一规范:
- GDScript 天生偏可变,需明确不可变性边界:
- 绝对不可变对象:
Card、PlayedCards、Action(创建后其字段不可修改) - 允许局部修改:
Round(回合内状态可变)、GameState(通过 Action.apply 修改) - 禁止共享引用: 所有 getter 返回副本或只读包装(
duplicate(false)),禁止返回内部 Array/Dictionary 的原始引用 Array和Dictionary类型的成员变量外部访问时一律浅拷贝
- 绝对不可变对象:
资源生命周期管理:
- 场景退出时必须执行清理,防止残留线程、孤儿节点和隐性内存增长:
- 线程取消:
_exit_tree()中取消所有WorkerThreadPool未完成任务,await超时后强制丢弃 - Replay 中止: 场景切换时中断回放录制/播放,保存当前进度
- 节点对象池上限:
ObjectPool设置MAX_POOL_SIZE,超出部分直接queue_free() - Tween 清理:
_exit_tree()中stop_all()并kill()所有活跃 Tween - 信号断开: 调用
disconnect_all()+ 从 EventBus 取消订阅
- 线程取消:
日志系统分级:
- 除 Action 游戏日志外,需另建调试日志系统(
log_manager.gd,autoload):DEBUG:详细调试信息,Release 默认关闭INFO:关键流程节点(发牌、进贡、出牌、升级)WARN:异常但可恢复(AI 超时降级、心跳超时、状态不一致)ERROR:致命错误(Action 失败、状态机非法转移)NETWORK:联机消息日志AI_TRACE:AI 决策明细日志PERF:性能基准日志
- 安全约束:
INFO及以上禁止打印完整手牌内容;联机模式DEBUG默认关闭;日志支持写入文件 + 按大小轮转
多人异步事件顺序约束:
- 常见冲突场景:动画未播完时收到下一 Action、Pass 与清场同时发生、接风与结算同时触发
- 解决方案:
- Event Queue(事件队列):
game_controller维护优先级事件队列,按时间戳串行消费 - UI Transition Lock: 动画/过渡期间锁住输入,动画结束回调释放锁
- 强制事件串行化: 同一帧内只处理一个状态变更,防止 UI 状态错乱
- 事件优先级:
FATAL_ERROR > GAME_OVER > PLAYER_ACTION > ANIMATION > IDLE
- Event Queue(事件队列):
配置热更新边界:
- 配置分为三层,每层有不同的更新约束:
| 层级 | 说明 | 更新时机 | 示例 |
|---|---|---|---|
| Immutable Match Config | 对局开始后不可变 | 仅在房间创建时 | 牌数、逢人配规则、炸弹规则 |
| Runtime Tweak Config | 可运行时调整 | 对局中或局间 | AI 难度、音效音量、UI 动画速度 |
| Client Cosmetic Config | 纯本地配置 | 随时 | 卡牌皮肤、背景主题、语言 |
RuleConfig(不可变)在联机房间中由房主下发,参与状态哈希;对局中修改需重开房间
二、核心数据模型
卡牌
掼蛋使用两副牌(108张),含大小王。
Card: 整数 ID 0-107(两副牌),位运算高效比较大小
card_id: 0-107 全局唯一 ID,用于日志追踪、网络同步和 UI 渲染
card_value: 花色 + 点数编码,用于规则比对(忽略唯一 ID)
Suit: 4 花色 (♠ ♥ ♣ ♦) + Joker
Rank: 2-14 (2=2, ..., 10=10, J=11, Q=12, K=13, A=14) + 小王=15 + 大王=16
original_id: 0-53,标记该牌来自第几副牌的第几张,区分两副牌中相同点数花色的牌
Deck: 108 张 Card 列表 → 洗牌、发牌
Hand: 玩家手牌,按 Rank→Suit 排序
card_id 与 card_value 区分:
card_id(0-107):全局唯一,日志/同步/渲染时使用card_value(Suit + Rank 编码):规则比对时使用,两副牌中相同花色点数的牌共享同一card_value- 牌型识别、比较大小等核心函数统一按
card_value比较,忽略card_id
出牌
PlayedCards: 带类型的联合
{type: TYPE_SINGLE | TYPE_PAIR | TYPE_TRIPLE | ... | TYPE_ROCKET,
cards: [...],
primary_rank: 主牌点数,
is_pure_bomb: bool} # 炸弹是否为纯炸(无逢人配参与)
牌型识别是纯函数:输入 [Card] → 输出 PlayedCards | null
多合一牌型歧义与推荐优先级:
当手牌同时拥有多张逢人配时,同一组牌可能对应多种牌型。例如手牌 4、5、6 + 两张逢人配:
- 可构成顺子:
4、5、6、逢(7)、逢(8) - 可构成连对:
4、4、5、5、6(逢人配转写为 4 和 5 的对子) - 可构成三带二:
4、4、4、5、6(逢人配转写为三同张)
hand_evaluator.gd 需定义牌型推荐优先级枚举,当同一组牌存在多种合法解释时,按优先级返回默认牌型:
| 优先级 | 牌型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 火箭(四王) | 最高 |
| 2 | 炸弹(含纯炸 > 混炸) | 优先组成更大炸弹 |
| 3 | 同花顺 | |
| 4 | 钢板(三连对) | |
| 5 | 连对 | |
| 6 | 顺子 | |
| 7 | 三带二 | |
| 8 | 三不带 | |
| 9 | 对子 | |
| 10 | 单张 | 最低 |
UI 层在检测到歧义牌型时,允许玩家通过按钮切换可选分支("以顺子出" / "以连对出")。
同花顺配牌花色转写: 逢人配(红桃级牌)参与拼凑非红桃同花顺时,其自身花色强制转写为目标花色,结算时仅作为目标花色的点数存在,丧失原本的红桃属性。
游戏状态
Round: 当前回合状态(谁出牌、出的什么、本轮出牌历史)
GameState: 完整一局状态(4个玩家、牌堆、得分、升级、贡牌信息)
round_seq: 局次编号,支持多局连胜/积分统计
current_rank: 当前打的级牌等级(2-A),决定逢人配(红桃级牌为万能牌)
2v2 队伍模型(Team):
- 掼蛋为 2v2 对战:1、3 号位为一队(Team A),2、4 号位为一队(Team B)
- 算分、升级、进贡、还贡、AI 配合逻辑全部强依赖队伍关系
GameState引入Team结构:{team_id, players: [Player], score, current_level}- 每局胜利条件:一队中两人都先出完即为"双下"(大胜),一人先出完为"头游"(小胜)
局间流转状态机:
掼蛋完整循环不仅是出牌,还包含复杂的局间阶段。GameState 的状态机:
INIT → DEAL → TRIBUTE_PHASE → PLAY_PHASE → LEVEL_UP_PHASE → DEAL(下一局)/ GAME_OVER
| 阶段 | 说明 | 关键校验 |
|---|---|---|
INIT |
初始化,确定级牌、洗牌 | — |
DEAL |
发牌 27 张/人 | 两副牌 108 张全部分发 |
TRIBUTE_PHASE |
进贡 / 还贡 / 抗贡 | 双下进贡分配逻辑、抗贡条件(对家也是进贡方则互抵) |
PLAY_PHASE |
出牌循环,直到三人出完 | 牌型合法性、回合轮转、过牌规则、三人连续 Pass 触发清场(CLEARED) |
LEVEL_UP_PHASE |
根据名次判定升级 | 头游队升 1 级,双下游队向胜队进贡;双下则胜队升 3 级 |
级牌与逢人配动态判定:
GameState.current_rank维护当前打的级牌等级- 红桃花色 + 当前级牌点数 = 逢人配(万能牌),在牌型评估时动态赋予百搭属性
rule_engine/hand_evaluator在识别牌型时,必须结合current_rank判定是否为逢人配
CLEARED 状态(清场规则):
- 掼蛋规则中,若连续三人弃牌(Pass),最后出牌者获得自由出牌权,即该轮"清场"
Round状态机需增加CLEARED子状态标识- UI 层配合:播放"桌面旧牌收起"动画 + 音效,明确提示玩家当前可出任意合法牌型
- 清场后当前玩家开始新一轮出牌,本轮历史出牌记录归档至出牌历史侧边栏
接风规则(Catch-Up):
- 掼蛋核心规则:当某玩家打出最后一手牌,且全场 Pass(该玩家成为头游),下一轮的自由出牌权(接风权)转移给其 对家(队友),而非下家
round.gd在检测到玩家手牌清空(HAND_EMPTY)且其余人 Pass 时,强制执行接风拦截:下轮active_player直接指定为当前出完牌玩家的teammate- 接风后队友获得自由出牌权(等同于 CLEARED 状态),可出任意牌型
- 若接风者同时也是最后一名有空牌的玩家,则本局结束
逢人配"纯度"降级规则:
- 含逢人配的炸弹(如 3 张真牌 + 1 张逢人配)在比较时,必须 小于 同等点数的纯炸(4 张真牌)
- 逢人配 不能 参与组成天王炸(四王 / 火箭)
PlayedCards.is_pure_bomb标记记录炸弹纯度;rule_engine在比较炸弹时,纯度作为高于点数的第一优先级:- 先比类型(火箭 > 普通炸弹)
- 再比纯度(纯炸 > 混炸)
- 再比点数(Rank 大的 > Rank 小的)
- 最后比张数(炸弹张数多的 > 少的)
进贡/还贡具体边界校验:
- 进贡阶段合法性校验:
- 进贡必须出手牌中 最大的牌(受当前级牌/逢人配排除规则约束,依具体规则变体而定)
- 不能进贡逢人配(红桃级牌),不能进贡当前级牌
- 双下进贡:末游向头游进贡、次末游向头游队友进贡
- 还贡阶段合法性校验:
- 还贡必须是 单张
- 还贡不能是逢人配
- 还贡点数不能大于 10(依规则变体可配置)
- 抗贡条件:双方均为进贡方(互为进贡对象)时互抵,既不进也不还
大王抗贡的唯一性校验:
- 掼蛋规定"双大王抗贡",两副牌共 2 张大王
- 抗贡必须由 同一个人 同时抓到 2 张大王(
Rank.16),才触发全场抗贡 - 若队友各执一张大王,不触发抗贡
tribute_phase校验逻辑:遍历单人手牌,检查单人hand中Rank.16数量 ≥ 2
进贡最大牌的"同点数次级判定":
- 当玩家需要进贡最大牌,但手牌中最大点数有两张(如两张不同花色的 K),且都不属于级牌
- 次级判定规则:
- 优先进贡非红桃的牌(避免将逢人配进贡出去)
- 若点数花色均相同(两副牌中同一张牌),系统随机选择或提供 UI 让玩家勾选
- 逢人配(红桃级牌)绝对不可进贡,已在主规则中排除
Action 日志
Action: {player, action_type, cards, timestamp}
action_type: PLAY | PASS | TRIBUTE_GIVE | TRIBUTE_RETURN | RESHUFFLE | GAME_END
状态变更生成 Action 记录,构成不可变日志。这是联机同步和观战回放的基础。
贡牌/还贡专用 Action: 使用独立类型 TRIBUTE_GIVE 和 TRIBUTE_RETURN,避免与普通出牌混同导致逻辑混乱和校验冲突。
逢人配来源标记: 每张用于配牌的逢人配 Card 附带 wild_source: GRADE_CARD | SYSTEM_ALLOC 标记,支持规则变体(是否允许级牌做配牌、系统自动配牌上限等)。
RuleConfig(规则变体配置化)
掼蛋在不同地区存在规则差异,所有核心规则必须数据驱动,不得硬编码在逻辑中。
RuleConfig: {
same_suit_straight_beats_bomb: bool, # 同花顺是否大于普通炸弹
double_down_levels: int, # 双下升几级(默认 3)
can_tribute_wild: bool, # 是否允许红桃级牌进贡
tribute_return_max_rank: int, # 还贡点数上限(默认 10,0=不限)
straight_extends_to_ace: bool, # 顺子是否可延伸到 A
bomb_compare_priority: enum, # 炸弹比较优先级:BOMB_BY_RANK 点数优先 / BOMB_BY_COUNT 张数优先
wild_count: int, # 逢人配数量(默认 2)
team_formation: enum, # 队伍构成:FIXED_1_3 固定 1/3 号位 / RANDOM 随机
}
使用约束:
RuleConfig是 Immutable Match Config,对局开始后不可修改- 联机时由房主下发统一
RuleConfig,参与GameState状态哈希校验 - 核心规则函数(
rule_engine、hand_evaluator、game_state)的参数中必须包含RuleConfig引用 - 单机模式下可通过菜单选择预设规则("标准" / "淮安" / "安徽" 等)
三、AI 架构
| 层级 | 名称 | 适用场景 | 逻辑 |
|---|---|---|---|
| L1 | 基础 AI | 训练模式"简单"难度 | 能出就出最少的牌,规则合规即可 |
| L2 | 规则 AI | 训练模式"中等"、单机普通 | 启发式评分:保留炸弹、拆牌优先短顺、配牌合理使用 |
| L3 | 策略 AI | 训练模式"困难"、单机困难 | 记忆出牌、推理队友意图、控制炸弹节奏 |
技术细节:
- AI 与玩家调用同一个
logic.play_cards()接口 - L2/L3 使用启发式评分:每个合法出牌组合 → 计算策略评分 → 选最优
- L3 加入对战历史分析,通过复盘
Action日志做状态推演 - 训练模式的"牌型提示"展示 L2 AI 的最优解
AI 安全与性能约束:
- 防死循环机制: AI 决策若超过 3 秒未返回,自动降级到 L1 基础 AI,确保对局不卡死
- 可禁用提示开关: 训练模式的牌型提示可通过配置关闭,避免干扰正式对局或高阶玩家
- 统一决策耗时上限: 所有 AI 层级共用
MAX_AI_DECISION_MS配置项,防止卡顿主线程;复杂计算使用分帧/线程池处理
队伍配合意识(Teammate Awareness):
- L2/L3 AI 的启发式评分函数必须引入队友和对手状态权重:
- 队友剩余牌数:队友剩 1-2 张时优先出小单张/对子"送牌"助攻
- 队友头游判定:队友已出完时切换到保级策略
- 对手压制权重:对手剩 1-2 张时提升炸弹/大牌的出牌优先级,避免对手跑掉
- 评分公式示例:
score = hand_quality * 0.4 + teammate_context * 0.3 + opponent_threat * 0.3
宏观局势与目标管理:
- AI 需根据当前积分差和升级规则,动态切换策略模式:
- 保守策略:本局只需保一人头游即可升级时,优先保护已有优势,减少激进出牌
- 激进策略:落后方必须抓双下才能反超时,主动拆炸弹、保留大牌组合冲击双下
- 策略模式切换由
GameState的积分差和current_rank自动计算
记牌与算牌维度(L3 专用):
- L3 维护"场外信息池"(Hidden Information Pool),追踪三类信息:
- 记大牌:王、级牌、A 的已出数量,推算剩余威胁
- 记断门:某花色已出完 13 张时,推断对手不可能持有该花色的同花顺/炸弹
- 记剩余牌数:结合已出牌总数,推算对手手中最多几张炸弹,判断压制可能性
- 信息池在每轮出牌后增量更新,不依赖回放全量重算
L3 手牌推断(Hand Inference):
- 仅有"记牌池"不足以支撑 L3 高级决策,还需根据对手行为概率化推测其手牌分布
- 在
utils/probability.gd中增加贝叶斯推断模块:- 对手进贡了一张红桃A → 推断对手手中缺大牌 → 后续可大胆用中等牌型压制
- 对手多轮不出某花色 → 推定该花色可能为断门或预留炸弹
- 还贡牌型(小单张)→ 推断对手在清杂牌准备冲刺
- 推断结果以概率分布形式存入 Hidden Information Pool,供评分函数加权使用
伪随机数生成器(PRNG)种子注入:
deck.gd的洗牌算法(Fisher-Yates)必须支持外部注入随机种子(Seed)- AI 决策中涉及随机选择的部分(如多个同等评分出牌)同样使用可复现的 PRNG
- 目的:跑 GUT 自动化测试时,可复现完全相同的发牌序列和 AI 决策路径,实现确定性测试
- 正式对局使用系统真随机(
randf()),测试用固定种子
AI 可观测性与调试工具:
- AI 决策对玩家和开发者不透明,需提供可观测性支持:
- AI Decision Trace: 决策树日志,记录每一轮 AI 考虑的所有合法出牌组合及其评分明细
- 评分明细展示: 调试模式下显示"为什么出这手牌"面板:
手牌质量: 0.7 | 队友权重: 0.8 | 对手威胁: 0.5 = 总分 2.0 - AI HeatMap: 手牌上颜色覆盖显示关键牌/危险牌权重(红色=炸弹候选,蓝色=顺子候选,黄色=配牌候选)
- Replay + AI Debug Overlay: 回放模式下叠加 AI 决策过程,可逐帧回溯 AI 思路
- 调试模式通过配置开关控制(
enable_ai_debug),正式对局关闭
AI 与规则引擎的隔离边界:
- AI 推演必须在沙盒环境中完成,防止隐性修改真实状态:
- AI 禁止直接修改任何
GameState或其子对象的字段 - AI 不允许缓存任何可变引用(如
GameState.players数组的引用) - AI 推演时必须基于
GameState的只读快照(PackedInt32Array),在沙盒中操作临时状态 - AI 唯一输出为
Action对象或null(弃牌),由game_controller统一 apply
- AI 禁止直接修改任何
四、项目文件结构
game-cards/
├── project.godot
├── addons/ # 第三方插件(按需)
├── assets/
│ ├── cards/ # 52 张卡面图 + 2 王牌 + 牌背
│ ├── ui/ # UI 贴图、按钮、桌布背景
│ ├── audio/ # 音效、BGM
│ └── fonts/ # 字体
│
├── localization/ # 多语言文本
│ ├── zh_cn.csv # 简体中文
│ └── en.csv # 英文
│
├── save/ # 存档目录(运行时生成)
│ ├── settings.cfg # 用户设置
│ └── records/ # 对局记录
│
├── tools/ # 工具脚本
│ ├── card_generator.gd # 批量生成卡牌资源
│ └── config_converter.gd # 配置文件格式转换
│
├── src/
│ ├── core/ # ★ 业务逻辑层(零 Godot 依赖)
│ │ ├── card.gd # Card 类型、牌组定义、排序比较
│ │ ├── deck.gd # 洗牌、发牌
│ │ ├── hand.gd # 手牌管理、排序
│ │ ├── hand_evaluator.gd # 牌型识别:判断给定牌组属于何种牌型
│ │ ├── move_generator.gd # 合法出牌生成:枚举手牌所有合法出牌组合(含剪枝优化)
│ │ ├── rule_engine.gd # 出牌合法性校验 + 牌型比较大小
│ │ ├── round.gd # 回合流转状态机
│ │ ├── game_state.gd # 全局游戏状态(计分、升级、贡牌、队伍)
│ │ ├── actions.gd # Action 日志定义 + apply/rollback
│ │ ├── config_loader.gd # 配置表解析(JSON/CSV,AI 参数、关卡等)
│ │ └── constants.gd # 枚举、配置常量
│ │
│ ├── utils/ # 通用工具库
│ │ ├── combinatorics.gd # 组合数学(C(n,m)、排列枚举、剪枝辅助)
│ │ ├── shuffle.gd # 洗牌算法(Fisher-Yates)
│ │ └── probability.gd # 概率计算辅助
│ │
│ ├── ai/ # AI 模块
│ │ ├── base_ai.gd # AI 基类接口
│ │ ├── l1_basic_ai.gd # 简单 AI
│ │ ├── l2_rule_ai.gd # 规则 AI(带启发式评分)
│ │ └── l3_strategy_ai.gd # 策略 AI
│ │
│ ├── game/ # 游戏控制器(胶水层)
│ │ ├── game_controller.gd # 单机对战的流程控制
│ │ ├── training_controller.gd # 训练模式控制
│ │ └── replay_recorder.gd # 回放录制
│ │
│ ├── network/ # 联机层(后期开发)
│ │ ├── network_interface.gd # 抽象接口
│ │ ├── client.gd # 客户端同步
│ │ └── server.gd # 服务器端
│ │
│ ├── ui/ # UI 场景和脚本
│ │ ├── scenes/
│ │ │ ├── main_menu.tscn
│ │ │ ├── game_table.tscn # 主牌桌
│ │ │ ├── training_room.tscn # 训练室
│ │ │ ├── lobby.tscn # 大厅(联机)
│ │ │ └── spectator.tscn # 观战
│ │ └── components/ # 可复用 UI 组件
│ │ ├── card_node.tscn # 单张卡牌控件
│ │ ├── hand_area.tscn # 手牌区域
│ │ ├── played_zone.tscn # 出牌展示区
│ │ ├── card_type_hint.tscn # 牌型提示浮窗(训练模式)
│ │ ├── play_history_sidebar.tscn # 出牌历史侧边栏(可折叠)
│ │ └── scoreboard.tscn # 记分板
│ │
│ └── autoload/ # Godot Autoload 单例
│ ├── config.gd # 全局配置
│ ├── event_bus.gd # 全局事件总线(信号中心),解耦 UI 组件通信
│ ├── audio_manager.gd # 音频管理
│ └── scene_manager.gd # 场景切换
│
└── tests/ # 测试(逻辑层)
├── test_cards.gd
├── test_deck.gd
├── test_hand_evaluator.gd
├── test_move_generator.gd
├── test_rule_engine.gd
├── test_game_state.gd
├── test_tribute.gd # 进贡/还贡/抗贡边界
├── test_state_recovery.gd # 断线重连状态恢复
└── test_ai.gd
关键原则:
core/目录下任何文件不引用res://src/ui/、res://src/game/或 Godot 节点类game/是桥接层,串联 core + UI(或 core + network)- test 只测 core 层,不依赖场景
rule_engine 拆分理由:
- 带有逢人配(百搭)时,合法出牌组合数量呈指数级爆炸,
rule_engine.gd职责过重 - 拆分为三个模块:
hand_evaluator.gd:判断给定牌组属于何种牌型(纯判定,轻量)rule_engine.gd:出牌合法性校验 + 比较大小(规则比对)move_generator.gd:生成当前手牌所有合法出牌组合(含剪枝优化,供 AI 专用)
move_generator 剪枝策略(防组合爆炸):
逢人配 + 双副牌导致合法出牌组合数呈指数级失控,必须硬性剪枝:
- 等价状态去重: 相同牌型、相同点数的出牌只保留一种(如两张不同的黑桃A组成的对子视为等价)
- 对称配牌剪枝: 多张逢人配可互换位置时,只保留一种枚举(如两张逢人配当
7和8与当8和7等价) - Beam Search 上限: L2/L3 评分阶段保留前
BEAM_WIDTH(默认 50)个最优候选,丢弃低分分支 - 最大枚举节点数: 单次
move_generator枚举上限MAX_ENUM_NODES(默认 10000),超限后自动降级为启发式搜索 - 降级策略: 枚举超限时切换为贪心出牌(按牌型优先级选择最大牌组合),保证回合不超时
新增文件
├── src/core/
│ ├── rule_config.gd # RuleConfig 资源类(定义规则变体)
│ └── ...
├── src/
│ ├── statistics/ # 数值统计模块
│ │ └── stats_tracker.gd # 胜率、双下率、炸弹率等统计
│ │
│ ├── debug/ # 调试与可观测性
│ │ ├── ai_trace.gd # AI 决策日志
│ │ └── debug_overlay.gd # 调试叠加层
│ │
│ ├── logging/ # 日志系统
│ │ └── log_manager.gd # 分级日志管理
五、测试策略
| 测试类型 | 范围 | 工具 | 内容 |
|---|---|---|---|
| 单元测试 | core/ 所有模块 |
GUT (Godot Unit Test) | 牌型识别、比较大小、得分计算、洗牌发牌 |
| 集成测试 | core/ + ai/ |
GUT | AI 对不同局面的决策、完整一局流程 |
| 回归测试 | core/ 规则引擎 |
GUT | 固定测试套件,每次修改规则引擎必须全过 |
| 恶意输入测试 | core/ 所有入口 |
GUT | 空牌、重复牌、越界牌、非法牌型组合 |
| 性能基准 | core/ + ai/ |
GUT + 计时 | 牌型识别 <1ms、AI决策 <3s、状态序列化 <50ms |
| UI 测试 | ui/ 场景 |
手动 + 截图对比 | 手牌渲染、动画、交互 |
重点测试用例:
- 掼蛋所有牌型识别覆盖(单张、对子、三不带、三带二、顺子、钢板、连对、同花顺、炸弹、火箭)
- 配牌(逢人配)边界情况 — 最高/最低配、多配同时可选
- 炸弹升级场景(四炸 → 五炸 → … → 火箭)
- 逢人配被炸弹压制的优先级
- CI 每次提交跑
gut命令行,全绿才算合格
回归测试集要求: 维护一份固定的 tests/regression/ 目录,包含 50+ 覆盖各种边界的牌型场景,每次修改规则引擎必须全部通过。
恶意输入测试覆盖:
- 传入空数组、重复卡片 ID、越界 ID(<0 或 >107)
- 不符合任何牌型的非法卡牌组合
- 同一张牌在牌组中出现超过 4 次(两副牌最多每种 4 张)
性能基准阈值:
- 单次牌型识别 < 1ms
move_generator最坏情况(手牌 15 张含 2 张逢人配):枚举所有合法组合 < 16ms(保证异步处理不超时)- AI 决策(L2)< 2s,(L3)< 5s,超时自动降级
- 完整状态序列化/反序列化 < 50ms
进贡/还贡/抗贡边界测试用例:
- 双下进贡分配逻辑:谁向谁进贡、进几张、大小牌选择
- 抗贡条件判定:双方均为进贡方时互抵(不进不还)的精确条件
- 还贡牌型合法性:还贡必须是单张、不能还逢人配、不能还级牌
- 进贡阶段 Action 日志完整性
断线重连状态恢复测试:
- 基于 Action 日志重放恢复
GameState的集成测试 - 确保重连后双方状态绝对一致:已出的牌、剩余牌数、当前分数、谁在回合中
- 测试中断场景:进贡中掉线、出牌中掉线、结算中掉线
测试数据生成器:
- 随机牌局生成器(Fuzz):
tools/fuzz_dealer.gd,自动生成 10000+ 局随机发牌,喂入 AI 对打,自动发现崩溃/卡死/非法状态 - 特殊边界牌局生成器:
tools/edge_case_generator.gd,预设边界场景(全炸弹手、全逢人配、空手回溯等) - Monte Carlo 对局生成: 随机发牌 × 多 AI 难度 × 多规则配置的批量对局,输出胜率统计和性能分布
- Fuzz 测试集成至 CI: 每次提交跑 500 局随机对局,发现异常自动标记
六、开发顺序
- 训练模式 — 核心逻辑 + L1/L2 AI + 牌型提示 UI
- 单机对战 — 完整四人局 + L3 AI + 完整 UI
- 联机 — Action 同步协议 + 匹配 + 房间
- 观战 — Action 流回放 + 观战 UI
各阶段接口冻结点:
| 阶段 | 冻结接口 | 说明 |
|---|---|---|
| 训练模式完成 | Card、Deck、Hand、PlayedCards、rule_engine | 核心数据结构和牌型判定不再变更 |
| 单机对战完成 | GameState、Round、Action、AI 基类接口 | 状态管理和 AI 接口定型 |
| 联机开始 | NetworkInterface 抽象层 | 联机协议可独立迭代不影响上层 |
每个阶段冻结后,后续重构只影响当前阶段模块,不回溯修改已冻结接口。
训练模式优先完成:
- 牌型校验全覆盖(所有牌型 + 边界 + 逢人配),全部回归测试通过
- 再做 AI 集成与 UI 开发,避免"功能在前,正确性在后"导致返工
单机模式全流程验证:
- 必须先跑通"发牌 → 进贡 → 还贡 → 出牌循环 → 升级判定 → 结算"完整链路
- 验证多局连胜、级牌升级、炸弹升级等长期状态正确性
七、约束与边界
单局最大时长限制: 配置项 MAX_GAME_DURATION_SEC,超时判定为强制结束/平局,防止一方故意拖延。
防重复出牌校验: 同一套牌(相同 original_id 组合)不能在同一轮连续打出,尤其针对"过牌后再出同一套"的边界。
出牌区最大显示数量: 中央出牌区每次最多显示 4 组(各玩家最新一轮出牌),旧牌自动收起,避免 UI 溢出。
级牌、主牌、逢人配优先级判定流程:
- 判定当前级牌等级(从
GameState.level读取) - 主牌 = 级牌 + 两张逢人配(系统配)
- 逢人配可用于补齐任意牌型(顺子、钢板、连对等),但必须在炸弹压制规则下低于同点数炸弹
- 逢人配不参与火箭(大小王)判定
终端状态分支:
GAME_END_NORMAL:一方升至A并获胜GAME_END_SURRENDER:一方投降GAME_END_TIMEOUT:超时强制结束GAME_END_DRAW:平局(双方同分且均未升级)GAME_END_DISCONNECT:联机中一方掉线超时
断线托管机制: 联机模式下,离线玩家自动交由 AI(默认 L2)托管,并在 UI 显示托管标识和倒计时;重连后恢复玩家控制。
异常恢复策略:
- 不可恢复的异常(Fatal Error)需分级处理:
- Action apply 失败: 日志记录 + 拒绝该 Action + 请求服务端全量状态同步
- 非法状态进入: 自动回退到最近合法快照(每 N 轮自动保存快照),从快照重放
- Action 日志损坏: 标记损坏段 + 请求全量同步 + 客户端重建 UI
- 回放中断: 保存进度 + 允许从中断点续播
- 网络包缺失: 基于
action_seq检测空洞 + 发送补发请求 + 超时后请求全量同步
- 崩溃日志导出: 发生 Fatal Error 时自动导出崩溃栈 + 最近 100 条 Action 日志到
save/crash/
多人托管切换边界:
- 托管玩家重连时的冲突场景需要明确定义:
- 所有权转移时机: 托管状态下,AI 已产生但未 apply 的 Action 在玩家重连瞬间丢弃;正在执行的 AI 计算可等结果返回,但标记为"AI 建议"而非强制执行
- AI 行为不可撤销: 已 apply 的 AI Action 不可回退,玩家重连后从当前状态继续
- 重连保护期:
RECONNECT_GRACE_PERIOD(默认 2s),重连后 2 秒内禁用托管自动出牌,给玩家恢复操作时间 - 托管模式下 UI 显示闪烁边框 + "AI Auto-Play" 标签
八、UI 交互规范
手牌布局规则:
- 自动对齐:手牌按 Rank→Suit 排序后均匀分布,中心对齐
- 重叠防遮挡:手牌扇形/横向排列,重叠率 50%-65%,被选中牌抬高 20px
- 长牌适配:手牌 >20 张时自动缩小间距和卡牌尺寸,确保全部可见
27 张手牌的"智能理牌/折叠":
- 起手 27 张牌(进贡后可达 28 张),在移动端或小屏幕上极其拥挤,拖拽框选极易误触
- 按牌型分类视图: 手牌区分为单张区、对子区、三同张区、炸弹区、顺子区,玩家可切换视图
- 自动折叠: 连续的顺子、钢板、三同张自动折叠显示为一组,点击展开
- 手动标记: 玩家可手动将多张牌标记为一组,组内牌共享高亮颜色
- 折叠/展开状态持久化,保存到用户设置
出牌历史侧边栏:
- 中央出牌区收起旧牌后,玩家算牌极为困难
- 在 UI 边缘增加可折叠的"出牌历史侧边栏",以紧凑文本或微缩图形式记录最近 3-5 轮各家的出牌明细
- 显示格式:
[轮次] 玩家1: 过 | 玩家2: 对2 | 玩家3: 对K(压)| 玩家4: 过 - 辅助玩家手动算牌、也为 L3 AI 的记牌模块提供快速回溯入口
滑动框选防误触(V-Filtering 重叠度阈值):
- 移动端 27 张牌极度紧凑,框选时极易连带选中目标牌左右两侧的边缘牌
- 引入 滑动轨迹重叠度阈值:手指滑动的 X/Y 轴轨迹覆盖某张卡牌 中心区域超过 40% 时才判定选中
- 仅擦过卡牌边缘(覆盖率 <10%)的不触发悬起/选中
- 阈值可配置(
SELECTION_OVERLAP_THRESHOLD),桌面端可适当降低
逢人配智能吸附:
- 玩家手持逢人配且正在构建不完整牌型时(如已选
3、4、5、6),点击"提示"或长按空白区 - UI 自动将手牌中的逢人配牌弹起并闪烁,提示玩家此牌可补齐当前残缺牌型(如当
7完成顺子) - 发生多歧义时(既可补顺子也可补连对),弹出小型选项菜单供玩家选择
卡牌 UI 节点轻量化设计:
- 同屏可能超过 150+ 个卡牌 Control 节点(4 人 × 27 张 + 出牌区 + 历史记录),每个节点挂载独立 Tween/信号监听在低端设备极易掉帧
- 分级渲染策略:
- 暗牌(非玩家手牌):仅渲染微缩"数量标签(Label)"或单一共享九宫格动态图,不生成独立的卡牌实体节点
- 明牌(玩家手牌 + 中央出牌区):实例化为独立的
card_node.tscn,但禁用不必要的关系检测和碰撞
- 对局中动态销毁已出牌的节点,复用节点对象池(Object Pool),避免频繁
instantiate/queue_free
出牌二次确认:
- 玩家点击"出牌"按钮后出现确认提示,显示即将打出的牌型和点数
- 训练模式可选关闭确认,单机/联机默认开启
- 支持"自动出牌"快捷键:选中牌后双击或按 Enter 直接出
多牌选择交互:
- 单击选中/取消单张牌
- 长按拖拽框选连续区域
- Ctrl+点击连选多张
- "提示"按钮一键选中 AI 推荐的最优出牌组合
回合计时与状态屏蔽:
- 每回合显示倒计时进度条(默认 30s),超时自动过牌
- 等待他人出牌时,手牌区灰显 + 禁用操作
- 出牌结束到下一回合之间显示过渡动画(0.5s),期间屏蔽输入
输入系统冲突裁定:
- 同时存在点击、长按、滑动框选、双击、Ctrl 连选等多种输入方式,需定义冲突优先级:
- 输入状态机:
InputFSM管理空闲(IDLE)→ 轻触(TOUCH_DOWN)→ 拖动(DRAGGING)→ 长按激活(LONG_PRESS)→ 释放(RELEASED) - Gesture Priority: 滑动优先于长按(手指移动 >5px 进入 DRAGGING,取消长按计时);双击 < 300ms 且位移 <5px 判定双击;Ctrl 状态与触摸并存时优先解析为 Ctrl 连选
- PC / Mobile 分离输入策略: 桌面端优先键盘快捷键 + 鼠标操作;移动端优先触摸手势;同一事件不触发双份响应
- 输入状态机:
移动端性能边界:
- 最低目标机型: iPhone X(2017) / 骁龙 665 中端 Android,保持 ≥ 30 FPS
- FPS 目标: 桌面 ≥ 60 FPS,移动端 ≥ 30 FPS
- 最大内存占用: 桌面 < 256MB,移动端 < 128MB
- 动态降级策略: FPS 持续 < 20 时自动关闭动画(Tween)、降低卡牌分辨率、减少出牌历史保留轮数
- 低端机配置开关:
LOW_PERF_MODE,关闭粒子特效、阴影、抗锯齿,使用预烘焙卡牌贴图
跨平台适配:
- 分辨率适配: 支持 16:9、21:9、4:3 主流比例;采用
Control.anchor+Control.expand响应式布局 - 横竖屏: 强制横屏(landscape),卡牌游戏竖屏无法容纳 27 张手牌
- DPI 缩放: 使用 Godot
Theme系统和DisplayServer.screen_get_dpi()自动调整字体/控件尺寸 - 安全区(Safe Area): 适配刘海屏/挖孔屏,使用
DisplayServer.get_display_safe_area()避让 - 平板设备使用特殊 UI 布局(更大卡牌、更宽手牌区域)
九、数据与序列化
状态哈希校验: 每局结束计算 GameState 的 SHA-256 哈希,客户端和服务器(或双方客户端)比对,防止联机数据篡改。
日志裁剪策略:
Action日志按局分割,开局清空上局日志- 单局日志上限 10000 条(约 500 轮出牌),超出自动截断头部
- 完整日志仅在开启回放录制时保留,写入
save/records/
存档格式版本:
- 所有序列化数据头部包含
version: int字段 - 当前版本 V1,后续升级需提供
migrate_vN_to_vN+1()迁移函数 - 读取存档时校验版本号,不兼容版本提示用户更新
状态重放的随机数种子绑定:
- Action 日志用于回滚/重放时,若涉及
RESHUFFLE(洗牌)或 AI 决策中的 PRNG 动作,必须强制绑定该局开局的seed值 - 断线重连重放 Action 时,若随机数种子不一致,AI 会产生与掉线前完全不同的决策分支,导致前后端状态彻底跑飞
Action日志起始位置记录{seed: int, timestamp: int},重放时还原相同种子deck.gd的洗牌和 AI 的随机选择全部使用可注入种子的 PRNG
Replay 确定性保证(多平台一致性):
仅绑定 seed 不足以保证跨平台回放一致,还须满足严格条件:
- Action 执行顺序绝对固定(按时间戳严格递增,禁止并发 apply)
- Dictionary 遍历不能参与逻辑(GDScript Dictionary 迭代顺序不保证,改用 Array + 排序)
- 所有排序必须使用稳定排序算法(
sort_custom+ 稳定比较器) - AI 随机源禁止使用系统随机(
randf()/randi()),强制使用种子 PRNG - 时间戳不能参与规则逻辑(仅用于日志标记和 UI 动画节奏,不用于状态判定)
数值统计体系:
- 长期统计数据用于匹配、AI 调优和平衡分析:
stats_tracker.gd记录每个玩家的:总对局数、胜率、双下率、被双下率- AI / 实战统计:平均出牌时长、炸弹使用率、逢人配使用次数、进贡胜率
- Replay 元数据:对局时长、回合数、局次、规则配置、参与者信息
- 统计数据存储在
save/stats/,格式为结构化 JSON,支持导出分析 - AI 难度统计分离记录("L1 胜率" vs "L2 胜率"),辅助 AI 调优
十、网络层(预留)
同步模式选型:
| 模式 | 原理 | 适用 |
|---|---|---|
| 状态同步(推荐) | 服务器计算权威状态,客户端接收后渲染 | 回合制卡牌,延迟容忍度高 |
| 帧同步 | 同步操作指令,各端独立计算 | 实时操作类游戏,此处不适用 |
选择状态同步模型,同步频率为每轮出牌结束时触发一次。
客户端作弊防护(Server-Authoritative):
所有 Action 必须在服务端做权威校验,客户端仅允许发送"意图":
- 非法 Action 注入防范: 服务端
validate_action(game_state, action)校验每一项 Action,包括:出牌合法性、回合归属、seq_id 连续性 - 客户端手牌篡改防范: 客户端不持有完整 GameState,服务端维护权威手牌;客户端只收到自身手牌信息
- 重放攻击防范: Action 增加
seq_id(严格递增)+nonce(随机盐),服务端拒绝重复 seq_id - Action_seq 回退检测: 服务端记录每个连接的最后
ack_seq,拒绝 < ack_seq 的 Action - 客户端伪造 AI 托管结果防范: 托管由服务端发起,AI 计算在服务端完成;托管期间客户端发送的 Action 一律拒绝
- 防作弊时效: 出牌合法性只在服务端最终裁定,客户端可以做本地预判以优化 UI 响应,但服务端结果始终覆盖客户端
联机同步冲突恢复(Authoritative Rollback):
客户端预测状态与服务端权威状态不一致时的处理:
- 客户端每次提交 Action 后,服务端回传
{action_seq, state_hash} - 客户端比对自身状态的哈希:若一致则确认;若不一致则触发回滚
- 回滚流程: 暂停 UI 输入 → 请求从
action_seq开始的全量状态同步 → 重建 UI(手牌重排、出牌区清空重渲染)→ 播放"重同步"过渡动画 → 恢复输入 - UI 层必须支持状态全量重建:接收到新的
GameStateView后完全重建手牌、出牌区、计分板,而非增量 patch
网络协议版本兼容:
- 存档版本(
data_version)≠ 联机协议版本(protocol_version),两者独立管理 protocol_version定义在NetworkInterface中,起手握手阶段交换- 客户端最低兼容版本:
MIN_COMPATIBLE_PROTOCOL,低于此版本的客户端拒绝连接,提示更新 - 热更新后的版本协商: Lobby 阶段交换支持的 protocol 范围,若房主与客户端版本不兼容则显示提示
- 协议变更需提供
protocol_migrate_vN_to_vN+1()迁移处理
观战一致性:
- 手牌可见性: 非好友房观战默认隐藏所有手牌,仅显示公共出牌区;好友房可经房主授权后显示队友手牌
- 延迟观战: 观战者看到的画面延迟 N 回合(默认 3 回合 / 可配置),防止实时观战泄露信息给对战者
- 中途加入: 允许中途加入观战,从加入时刻最近的
CLEARED状态开始重放,不追溯更早回合 - 透视作弊防护: 观战者持有独立的
spectator_view视野过滤器,与对局玩家网络通道完全隔离 - 观战人数上限:每局最多 50 名观战者,超出拒绝新加入
联机状态机正式定义:
完整的房间生命周期状态图,确保 network / game / ui 三层状态同步:
创建房间
↓
┌───────────────── IDLE ──────────────────┐
│ ↓ 有人加入 │
│ WAITING (等待满员) │
│ ↓ 4人齐 │
│ READY_CHECK │
│ ╱ ╲ │
│ ALL_READY TIMEOUT │
│ ↓ ↓ │
│ IN_GAME 返回 WAITING │
│ ↓ │
│ ┌─── PLAYING ───┐ │
│ │ ↓ 掉线 │ │
│ │ HOSTING │ (托管中) │
│ │ ↓ 重连 │ │
│ │ RECONNECTING │ │
│ │ ↓ │ │
│ └→ PLAYING ←┘ │
│ ↓ 对局结束 │
│ FINISHED │
│ ↓ │
│ VOTE_PHASE (投降投票/再开投票) │
│ ↓ │
└── IDLE ─────────────────────────────────┘
↓ 房主解散房间
DESTROYED
各状态约束:
PLAYING→HOSTING:心跳超时触发,AI 自动托管,UI 标记托管状态HOSTING→RECONNECTING:客户端发起重连,服务端追帧RECONNECTING→PLAYING:状态同步完成,RECONNECT_GRACE_PERIOD内禁止托管出牌FINISHED→VOTE_PHASE:允许投降投票(联机)/ 下一局投票,对手否决权生效VOTE_PHASE→IDLE:投票通过或超时,房间解锁
房间与开局条件:
NET_ROOM_CREATED→NET_PLAYER_JOINED× 4 →NET_ALL_READY→NET_GAME_START- 4 名玩家全部准备后房主点击开局
- 等待中可设 AI 补位开关
心跳与异常处理:
- 客户端每 5s 发送心跳包
- 服务端 15s 未收到心跳判定断线,触发托管
- 重连后追帧:客户端发送最后收到的
action_seq,服务端补发缺失的 Action 列表
房间锁、准备状态:
- 开局后房间上锁,禁止新玩家加入
- 对局中任意时间仅房主可发起投降投票(需队友同意)
- 对局结束后房间自动解锁,返回等待状态
断线重连的视野过滤(Vision Filter / Fog of War):
- 服务端序列化状态发送给特定客户端时,必须经过视野过滤器
- 只打包该玩家有权知道的信息:自身手牌、公共出牌区、已公开的进贡/还贡牌、历史出牌记录
- 绝对禁止将包含所有玩家手牌的完整内存对象直接下发,防止抓包窥牌
NetworkInterface中实现filter_state_for_player(game_state, player_id): GameStateView方法,返回裁剪后的可见状态
进贡阶段的动态视野变化:
- 进贡和还贡不是同时发生的:A 进贡给 B 时,B 可见此牌,但 C 和 D 不可见
- 直到还贡结束或出牌阶段该牌被打出,其他玩家才可见该牌的去向
- 服务端的
filter_state_for_player必须动态感知TRIBUTE_PHASE内的"卡牌所有权临时移交状态" - 防止联机时外挂通过抓包提前得知他人的进贡牌
投降机制的对手否决权:
- 掼蛋涉及"升 3 级(双下)"和"升 1 级"的巨大差异,一方提前投降会损害对手抓双下的收益
- 投降不仅需要队友同意,还必须发起对手接受投票
- 流程:发起方 → 队友同意 → 发起对手投票 → 对手两人中至少一人接受 → 投降生效
- 若对手拒绝投降,游戏必须继续,直至产生实际的名次结算
- 单机模式中对 AI 可配置投降阈值(如分差 > 100 分),免除投票流程