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手牌换行 + 出牌动画 + 点评 — 实施计划
For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (
- [ ]) syntax for tracking.
Goal: 在训练模式中实现手牌自动换行(FlowContainer)、按 rank 排序显示,并加入"飞行 + 缩放"出牌动画 + 桌面上方基础点评浮层。
Architecture: 4 个文件改动,全部位于 src/ui/ 层;业务逻辑层 src/core/* 零改动。FlowContainer 接管手牌区布局;training_room.gd 用 Tween + ghost CardNode 实现飞行;CommentaryLabel 通过 modulate.a tween 做 fade。
Tech Stack: Godot 4.x(FlowContainer、Control.scale/global_position、Tween、modulate)
Spec: docs/superpowers/specs/2026-06-02-hand-wrap-and-play-animation-design.md
注: 本次为 UI 改造,遵循设计文档 §五"UI 测试:手动 + 截图对比",不新增 GUT 用例。每个任务的验证通过 Godot 编辑器运行 training_room.tscn 手动观察。
文件结构
| 状态 | 路径 | 职责 |
|---|---|---|
| 修改 | src/ui/components/hand_area.tscn |
根节点 HBoxContainer → FlowContainer |
| 修改 | src/ui/components/hand_area.gd |
extends 改 FlowContainer;update_hand 排序 |
| 修改 | src/ui/scenes/training_room.tscn |
ScrollContainer 高度/模式;新增 CommentaryLabel + TableCardRoot;HandArea 实例 type 改 FlowContainer |
| 修改 | src/ui/scenes/training_room.gd |
新增常量、@onready 引用、_show_commentary、_find_hand_node;重写 _on_cards_played;_show_table_cards 父节点改 table_card_root |
| 不变 | src/core/*、src/ai/*、src/game/*、src/autoload/*、assets/*、tests/* |
0 改动 |
Task 1: 手牌区改用 FlowContainer(场景层)
Files:
-
Modify:
src/ui/components/hand_area.tscn -
Modify:
src/ui/scenes/training_room.tscn -
Step 1: 改
hand_area.tscn根节点类型
打开 src/ui/components/hand_area.tscn,将整个文件内容替换为:
[gd_scene load_steps=2 format=3 uid="uid://hand_area"]
[ext_resource type="Script" path="res://src/ui/components/hand_area.gd" id="1_script"]
[node name="HandArea" type="FlowContainer"]
script = ExtResource("1_script")
- Step 2: 改
training_room.tscn中 HandArea 实例的 type 与尺寸
打开 src/ui/scenes/training_room.tscn,定位到第 47-51 行(HandArea 节点),将:
[node name="HandArea" type="HBoxContainer" parent="ScrollContainer"]
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 0
script = ExtResource("2_script")
custom_minimum_size = Vector2(2200, 140)
改为:
[node name="HandArea" type="FlowContainer" parent="ScrollContainer"]
layout_mode = 2
size_flags_horizontal = 3
script = ExtResource("2_script")
custom_minimum_size = Vector2(1240, 200)
- Step 3: 改
training_room.tscn中 ScrollContainer 区域
定位到第 39-45 行(ScrollContainer 节点),将:
[node name="ScrollContainer" type="ScrollContainer" parent="."]
layout_mode = 0
offset_top = 380.0
offset_right = 1280.0
offset_bottom = 520.0
horizontal_scroll_mode = 2
vertical_scroll_mode = 0
改为:
[node name="ScrollContainer" type="ScrollContainer" parent="."]
layout_mode = 0
offset_top = 380.0
offset_right = 1280.0
offset_bottom = 660.0
horizontal_scroll_mode = 0
vertical_scroll_mode = 2
- Step 4: 验证场景在 Godot 编辑器中加载无误
打开 Godot 编辑器 → 打开 project.godot → 打开 src/ui/scenes/training_room.tscn。
预期:场景正常加载,错误列表无报错;F5 运行后 27 张手牌自动分两行(会因 extends HBoxContainer 警告未消除而出现一行排开 —— 这是预期的,因为脚本尚未修改;本次任务到此完成,下一任务修复脚本)。
- Step 4b: 同步调整
Buttons位置避免与新 ScrollContainer 重叠
新 ScrollContainer 占 380–660(高 280),原 Buttons HBoxContainer 在 540–600,会被覆盖。将第 53-58 行:
[node name="Buttons" type="HBoxContainer" parent="."]
layout_mode = 0
offset_top = 540.0
offset_right = 1280.0
offset_bottom = 600.0
alignment = 1
改为:
[node name="Buttons" type="HBoxContainer" parent="."]
layout_mode = 0
offset_top = 670.0
offset_right = 1280.0
offset_bottom = 710.0
alignment = 1
(视口高 720,Buttons 落 670–710,留 10px 边距与 ScrollContainer 间隔。)
- Step 5: 提交
git add src/ui/components/hand_area.tscn src/ui/scenes/training_room.tscn
git commit -m "feat(ui): migrate hand area to FlowContainer for auto-wrap"
Task 2: 手牌按 rank+suit 排序显示
Files:
-
Modify:
src/ui/components/hand_area.gd -
Step 1: 改
extends与update_hand()
打开 src/ui/components/hand_area.gd,将:
class_name HandArea
extends HBoxContainer
改为:
class_name HandArea
extends FlowContainer
然后定位到 update_hand() 方法(第 15-28 行),将整个方法替换为:
func update_hand(hand: Array) -> void:
for cn in card_nodes:
cn.queue_free()
card_nodes.clear()
selected_cards.clear()
var sorted_hand: Array[Card] = []
for c in hand:
sorted_hand.append(c)
sorted_hand.sort_custom(func(a: Card, b: Card): return a.compare_to(b) < 0)
for c in sorted_hand:
var node := CARD_SCENE.instantiate() as CardNode
if node == null:
continue
add_child(node)
node.setup(c)
node.card_clicked.connect(_on_card_clicked)
node.card_double_clicked.connect(_on_card_double_clicked)
card_nodes.append(node)
- Step 2: 验证
F5 运行 training_room.tscn。
预期:
-
27 张手牌按 rank 升序排列(2 → A → 小王 → 大王),同行内 suit 升序
-
牌数超过 1240 宽度时自动换到第二行
-
横向无滚动条,纵向无滚动条(27 张两行能装下 280 高度)
-
点击、选中、双击交互正常
-
Step 3: 提交
git add src/ui/components/hand_area.gd
git commit -m "feat(ui): sort hand by rank+suit before render"
Task 3: 在 training_room.tscn 新增 CommentaryLabel 与 TableCardRoot 节点
Files:
-
Modify:
src/ui/scenes/training_room.tscn -
Step 1: 在 ScrollContainer 节点之后追加新节点
打开 src/ui/scenes/training_room.tscn,定位到第 70 行(文件末尾,HintButton 节点之后),在 HintButton 节点块的下方追加:
[node name="CommentaryLabel" type="Label" parent="."]
layout_mode = 0
offset_top = 360.0
offset_right = 1280.0
offset_bottom = 380.0
horizontal_alignment = 1
mouse_filter = 2
modulate = Color(1, 1, 1, 0)
[node name="TableCardRoot" type="Control" parent="."]
layout_mode = 0
offset_top = 85.0
offset_right = 1280.0
offset_bottom = 370.0
mouse_filter = 2
(提示:每行以换行符分隔,新节点需要 1 个空行与上一个节点块隔开。)
- Step 2: 验证
打开 training_room.tscn 场景。
预期:场景树中 TrainingRoom 下新增 CommentaryLabel 和 TableCardRoot 两个节点;F5 运行无报错。
- Step 3: 提交
git add src/ui/scenes/training_room.tscn
git commit -m "feat(ui): add CommentaryLabel and TableCardRoot nodes"
Task 4: 在 training_room.gd 添加常量、@onready 引用、辅助方法
Files:
-
Modify:
src/ui/scenes/training_room.gd -
Step 1: 顶部加常量
打开 src/ui/scenes/training_room.gd,在第 3 行(const CARD_NODE_SCENE 之后)新增:
const FLIGHT_DURATION := 0.30
const COMMENTARY_FADE_IN := 0.20
const COMMENTARY_HOLD := 0.60
const COMMENTARY_FADE_OUT := 0.30
- Step 2: 在 @onready 引用区追加两个引用
定位到第 12-14 行(@onready var status_label/guide_label/table_label),在其后追加:
@onready var commentary_label: Label = $CommentaryLabel
@onready var table_card_root: Control = $TableCardRoot
- Step 3: 在
_clear_table_cards()之后追加两个辅助方法
定位到第 122-125 行(_clear_table_cards() 方法),在其后追加:
func _show_commentary(player_idx: int, play: HandEvaluator.EvaluatedPlay) -> void:
if not commentary_label:
return
var pname := controller.game_state.player_names[player_idx]
var type_name := _get_type_name(play.type)
commentary_label.text = "%s 出了 %s(%d张,主阶=%d)" \
% [pname, type_name, play.cards.size(), play.primary_rank]
commentary_label.modulate.a = 0.0
var t := create_tween()
t.tween_property(commentary_label, "modulate:a", 1.0, COMMENTARY_FADE_IN)
func _find_hand_node(card: Card) -> CardNode:
for cn in hand_area.card_nodes:
if cn.card_data != null and cn.card_data.card_id == card.card_id:
return cn
return null
- Step 4: 验证
F5 运行。
预期:场景加载无报错;此时 _on_cards_played 尚未重写,所以"出牌"行为与之前一致(桌牌直接出现,无动画)。这是预期的。
- Step 5: 提交
git add src/ui/scenes/training_room.gd
git commit -m "feat(ui): add commentary helpers and constants"
Task 5: 重写 _on_cards_played() 实现飞行动画 + 点评串行
Files:
-
Modify:
src/ui/scenes/training_room.gd -
Step 1: 定位现有
_on_cards_played
打开 src/ui/scenes/training_room.gd,定位到第 79-89 行(现有 _on_cards_played 方法):
func _on_cards_played(player_idx: int, play: HandEvaluator.EvaluatedPlay) -> void:
# 显示出的牌
_show_table_cards(play.cards)
var player_name := controller.game_state.player_names[player_idx]
var type_name := _get_type_name(play.type)
if status_label:
status_label.text = "%s 出了 %s(%d张)" % [player_name, type_name, play.cards.size()]
# 延迟刷新手牌,让玩家看到出牌效果
await get_tree().create_timer(0.8).timeout
_refresh_ui()
- Step 2: 替换为新实现
将整个方法替换为:
func _on_cards_played(player_idx: int, play: HandEvaluator.EvaluatedPlay) -> void:
hand_area.disable_input()
var sorted_cards: Array[Card] = []
for c in play.cards:
sorted_cards.append(c)
sorted_cards.sort_custom(func(a: Card, b: Card): return a.compare_to(b) < 0)
var card_w := 60.0
var total_w := card_w * sorted_cards.size()
var start_x := (1280.0 - total_w) / 2.0
var table_y := 80.0
var ghosts: Array[CardNode] = []
var targets: Array[Vector2] = []
for i in range(sorted_cards.size()):
var src_node := _find_hand_node(sorted_cards[i])
var src_pos := src_node.global_position if src_node else Vector2(start_x + i * card_w, 600.0)
var ghost := CARD_NODE_SCENE.instantiate() as CardNode
get_tree().root.add_child(ghost)
ghost.setup(sorted_cards[i])
ghost.global_position = src_pos
ghost.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
ghosts.append(ghost)
targets.append(Vector2(start_x + i * card_w, table_y))
for i in range(ghosts.size()):
var g := ghosts[i]
var t := create_tween().set_parallel(true)
t.tween_property(g, "global_position", targets[i], FLIGHT_DURATION) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_OUT)
t.tween_property(g, "scale", Vector2(0.7, 0.7), FLIGHT_DURATION) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN)
await get_tree().create_timer(FLIGHT_DURATION).timeout
for g in ghosts:
g.queue_free()
_show_table_cards(sorted_cards)
_show_commentary(player_idx, play)
await get_tree().create_timer(COMMENTARY_HOLD).timeout
var fade := create_tween()
fade.tween_property(commentary_label, "modulate:a", 0.0, COMMENTARY_FADE_OUT)
await get_tree().create_timer(COMMENTARY_FADE_OUT).timeout
_clear_table_cards()
_refresh_ui()
- Step 3: 验证
F5 运行 → 选中任意牌 → 点击"出牌"。 预期:
-
卡牌从手牌对应位置飞出,0.3s 内落到桌面中央
-
飞完后桌面出现 55×80 的桌牌
-
桌面上方
CommentaryLabel在 y=360 处淡入,显示 "玩家X 出了 TYPE(N张,主阶=R)" -
0.6s 后点评淡出
-
桌牌清掉,手牌区重建(少 N 张)
-
飞机过程中手牌区不可点击
-
Step 4: 提交
git add src/ui/scenes/training_room.gd
git commit -m "feat(ui): flight animation + commentary on card play"
Task 6: _show_table_cards 切换父节点到 TableCardRoot
Files:
-
Modify:
src/ui/scenes/training_room.gd -
Step 1: 改
_show_table_cards()中的add_child调用
定位到第 114 行(_show_table_cards 内的 add_child),将:
table_label.add_child(node)
改为:
table_card_root.add_child(node)
- Step 2: 验证桌牌位置正确
F5 运行 → 选中任意牌 → 点击"出牌"。
预期:飞行结束后,桌牌出现在 TableCardRoot 范围内(屏幕 y=85~370),位置 = Vector2(start_x + i*60, 80)。视觉上在原 TableLabel 中间偏上,与原版位置一致(因为 TableLabel 和 TableCardRoot 范围相同:top=85, bottom=370,子节点 y=80 都对应屏幕 y=165)。
- Step 3: 提交
git add src/ui/scenes/training_room.gd
git commit -m "refactor(ui): table cards parent from TableLabel to TableCardRoot"
Task 7: 端到端手动验证
Files: 无(验证任务)
- Step 1: 完整跑一局训练模式
F5 运行 training_room.tscn,从开始到任一玩家手牌出完。
逐项核对设计文档 §7.1 清单:
-
27 张手牌分两行,全部可见,无横向滚动条
-
手牌按 rank 升序(2 → A → 小王 → 大王),同行内 suit 升序
-
选中牌后点击"出牌":
- 飞行动画流畅,0.3s 内落到桌面中央
- 卡牌从手牌位置飞出(不是凭空出现)
- 飞完后桌面出现 55×80 的桌牌
- 桌面上方点评淡入,文本 = "玩家X 出了 TYPE(N张,主阶=R)"
- 0.6s 后点评淡出
- 桌牌清掉,手牌区重建(少 N 张)
-
飞机过程中手牌区不可点击
-
跑完一局完整对局,无报错、无残留节点、无僵尸 Tween
-
Step 2: 跑 AI 出牌场景
让 AI 自动出牌(玩家过牌后 AI 接手),观察:
-
AI 的
_on_cards_played仍触发飞行 + 点评 -
连续 AI 出牌时动画串行执行(不会并行乱套)—— 这一点依赖
await串行化 -
点评文字使用正确的玩家名(AI 玩家名 = 玩家1/2/3)
-
Step 3: 边界:选择所有 27 张牌点"出牌"
极端情况:出牌张数 = 27,全部手牌飞出。 预期:动画仍然流畅;点评显示"玩家X 出了 单张(27张,主阶=R)"或对应牌型。
- Step 4: 检查不变性
F5 → 等手牌渲染完后,停止运行。打开调试器(如有)检查 controller.game_state.player_hands[0] 顺序与 _refresh_ui 调用前一致(本次纯 duplicate 副本排序,无破坏)。
或通过读源码确认:手牌区 update_hand 内仅 sorted_hand = hand.duplicate() + 排序,hand 数组引用未变 → GameState 未被污染。
- Step 5: 提交(如有修复)
如果所有检查通过,无需提交。
如果发现 bug,修复后追加一个 fixup commit:
git add <fixed files>
git commit -m "fix(ui): <describe what you fixed>"
自审
Spec 覆盖度
| Spec 章节 | 实施任务 |
|---|---|
| §四.4.1 手牌换行(FlowContainer) | Task 1 + Task 2 |
| §四.4.1.2 排序逻辑 | Task 2 |
| §四.4.2.1 常量 | Task 4 |
| §四.4.2.2 @onready 引用 | Task 4 |
| §四.4.2.3 重写 _on_cards_played | Task 5 |
| §四.4.2.4 _show_commentary + _find_hand_node | Task 4 |
| §四.4.2.5 _show_table_cards 改父节点 | Task 6 |
| §五.5.1 序列时序 | Task 5 验证步骤 |
| §五.5.2 边界行为 | Task 7 验证步骤 |
| §五.5.3 不变性约束 | Task 7 Step 4 |
| §七 验证清单 | Task 7 |
全部覆盖,无遗漏。
占位符扫描
无 TBD/TODO/"similar to"/"implement later"。所有代码块完整,命令具体。
类型一致性
commentary_label: Label在 Task 3 节点定义、Task 4 @onready、Task 5 _on_cards_played 中三处出现 → 类型一致table_card_root: Control在 Task 3 节点定义、Task 4 @onready、Task 6 _show_table_cards 中三处出现 → 类型一致FLIGHT_DURATION在 Task 4 定义、Task 5 使用 → 一致_show_commentary(player_idx, play)签名在 Task 4 定义、Task 5 调用 → 一致_find_hand_node(card: Card) -> CardNode签名在 Task 4 定义、Task 5 使用 → 一致var ghosts: Array[CardNode]与ghost: CardNode(来自CARD_NODE_SCENE.instantiate() as CardNode)→ 一致
无类型不一致。
计划完成。 共 7 个任务,预计 7 次提交。每次提交都是可独立回滚的小步增量。